CONFEDERAÇÃO BRASILEIRA
Órgão do Ministério do
Esporte e Turismo
Filiada a
UFEESP - União das
Federações Esportivas do Estado de São Paulo
ONED - Organização Nacional
das Entidades do Desporto
FIFO7S – Federação Internacional
de Football 7 Society
(aprovadas pela FIFO7S)
Prof. Milton Mattani
CONFEDERAÇÃO BRASILEIRA
DE FUTEBOL 7 SOCIETY
EDIÇÃO
2005
Diretoria Executiva
Presidente: Milton Mattani
Vice-Presidente: Marcello Cordeiro Sangiovanni
Milton Mattani Presidente CBF7S
Marcello Cordeiro Sangiovanni Vice Presidente CBF7S
Julio Cesar Notario Vice Presidente FIFO7S
Marcílio de Assis Presidente - Federação MG
Antonio Aldinei Lemos Dias Presidente - Federação RS
José Maria Lopes Martin Presidente - Federação GO
Marcos Antonio da Costa Presidente - Federação RJ
Paulo Cesar Polcaro Árbitro
José Antonio Lourenço de Sousa Árbitro
Gilberto Gomes de Almeida Árbitro
Lauro Henrique Andrade Árbitro
Marco
Aurélio A. Vasconcellos (Moskito) Atleta
Paulo Roberto Pinto de Souza Jornalista
Ubaldo Pereira Alves Técnico da Seleção Brasileira
Obs: O CÓDIGO DESPORTIVO, o ESTATUTO e a ENOAF são partes integrantes das normas que regem esta Entidade.
“PRATIQUE ESPORTE
DISCIPLINADO,
PRATIQUE
FUTEBOL 7 SOCIETY”
SETE é SOCIETY!
Em nível nacional,
registrado na
SECRETARIA NACIONAL DE ESPORTE
– órgão do MINISTÉRIO DO ESPORTE E TURISMO, o esporte é denominado FUTEBOL
SETE.
Deu-se este nome à primeira Federação fundada no
Brasil, a Federação Gaúcha de Futebol Sete, porque o CND não permitia o
registro de entidade desportiva com nome em outro idioma.
A nossa Confederação foi oficializada como Futebol
Sete, seguindo normas oficiais, porém solicitou ao mesmo órgão, na época, a
utilização do nome SOCIETY, como sendo fantasia, e assim foi
oficializada e registrada em nível Nacional.
CONFEDERAÇÃO
BRASILEIRA DE FUTEBOL SETE/SOCIETY
Milton Mattani
Criador das Regras Oficiais em
1988
Fundador da Federação Paulista de
Futebol 7 Society em 1988
Fundador da Confederação
Brasileira de Futebol 7 Society em 1996
Fundador da Federação Internacional
de Football 7 Society em
2004
Em atenção à extraordinária demanda nacional e
internacional de nosso esporte,
capacitados e eficientes mandatários formadores de
opiniões,
reuniram-se para novos assentamentos, atualizações e
alterações das regras,
visando dinamizar ainda mais o Futebol 7 Society,
tornando-o um esporte vibrante,
competitivo e altamente social.
Foi um envolvimento de todas as partes, do Brasil e do
mundo,
que nos levou a realizar este trabalho gratificante.
A todos aqueles que atenderam ao nosso chamado,
colaborando com este trabalho para a grandeza do
Futebol 7 Society,
nosso profundo respeito e agradecimentos,
além da certeza de que poderemos contar com a participação
de todos
nas próximas edições.
“O esporte é a cristalização do
belo, o equilíbrio da moral, da ética e da dignidade humana”.
Milton Mattani
Presidente
ÍNDICE
Logotipo da
Confederação
Diretoria Executiva
Sete é Society!
Agradecimentos
Campo de Jogo
Regra 01 - Campo de Jogo
Regra 02 - A Bola
Regra 03 - Número de Atletas
Regra 04 - Uniforme dos Atletas/Com.
Técnica/Oficiais de Arbitragem
Regra 05 - Tempo de Jogo
Regra 06 - Início do Jogo
Regra 07 - Condições de Jogo e Fora de Jogo
Regra 08 - Soma de Tentos
Regra 09 - Infrações
Regra 10 - Tiro Livre
Regra 11 - Arremesso Lateral
Regra 12 - Tiro e Arremesso de Meta
Regra 13 - Arremesso de Canto
Regra
14 - Árbitro / Oficiais de
Arbitragem
·
Vantagem
·
Deveres
dos Árbitros
·
Deveres
dos Representantes
·
Recomendações
aos Oficiais de Arbitragem
·
Código
de Sinais
Regra 15 - Das Categorias
Regra 16 - Do Desempate
MARCAÇÃO
do CAMPO de JOGO
Recomendações:
As linhas laterais e de fundo deverão ter um espaço livre
(recuo) de pelo menos 02 m.
A
altura das redes de proteção deverá estar acima de 10 m.
CAMPO
de JOGO
01 - Dimensões
O campo de jogo será retangular,
não devendo seu comprimento exceder a 55 m nem ser inferior a 45 m, a sua
largura máxima será de 35 m e a mínima 25 m.
O comprimento deverá ser sempre
superior a largura.
As linhas demarcatórias devem ter
10 cm de espessura e serem de cor branca.
Área de Meta e Marca de Pênalti:
as linhas avançarão 08 m campo adentro (conforme
desenho do campo na página 08).
A altura da meta é de 2,20 m e 05
m de largura (medidos pela parte interna), com postes redondos de 10 cm de
diâmetro, na cor branca.
02 - Marcação do Campo
O
campo de jogo deverá ser marcado por linhas de cor branca,
bem visíveis, com 10 cm de largura, as quais deverão acompanhar o nível
do campo.
As
linhas que limitam o campo de maior comprimento são chamadas de linhas laterais
e as de menor comprimento são as linhas de fundo.
Na
metade do campo será traçada uma linha transversal de lado a lado, chamada de
linha central. O centro do campo será marcado por um ponto bem visível,
exatamente na metade da linha central, com 10 cm de diâmetro.
Paralelas
e eqüidistantes em 05 m da linha central serão traçadas duas linhas de 05 m,
uma em cada metade do campo, de forma que, se for traçada uma linha
perpendicular na metade desta linha, coincidirá com o centro do campo e serão
chamadas de linhas de saída e marca de shoot out (conforme desenho do campo na página 08).
03 - Área de Meta e
Marca de Pênalti
De cada extremidade do campo serão
traçadas duas linhas perpendiculares à linha de fundo, a uma distância de 05 m
de cada poste de meta. Essas linhas avançarão 08 m pelo campo adentro e serão
unidas, em suas extremidades, por uma linha transversal,
paralela à linha de fundo, com 15 m de
comprimento.
A
marca de pênalti será definida por um ponto bem visível, com 10 cm de diâmetro,
na metade da linha frontal da área de meta (a 08 m de distância da linha de
fundo).
04 -
Metas:
As metas devem ser colocadas no
centro de cada linha de fundo.
Serão formadas por dois postes
verticais, distantes entre si 05 m, medidos por dentro, e ligados por uma barra
horizontal cuja face interior ficará a altura de 2,20 m do solo.
O diâmetro dos postes e da barra transversal
deverá ser de 10 cm e deverão ser pintados na cor branca.
Por trás das metas deverão ser
colocadas redes, as quais serão presas nos postes, nas barras transversais e no
solo, e deverão estar convenientemente sustentadas e colocadas de modo a dar
bastante espaço ao goleiro.
As redes poderão ser
confeccionadas de cânhamo, juta, náilon ou outro material adequado, com
pequenas aberturas, de modo a não permitir a passagem da bola.
05 - Zona de Substituição
Localizada em frente à mesa do
representante, no meio do campo, e marcada por duas linhas paralelas com 05 m
de distância entre elas (conforme desenho na página 08).
06 - Banco de
Reservas e Mesa do Representante/Delegado
O
campo de jogo deverá ter bancos de reservas com, no mínimo, 05 m em cada lado
do campo, destinados aos atletas reservas e componentes da comissão técnica.
Também
deverão ter uma mesa com duas cadeiras para as funções de representante e
delegado de jogo. Os bancos de reservas deverão estar a uma distância superior
a 05 m da mesa do representante.
07 - Área de
Atuação do Técnico
Localizada em frente aos bancos de
reservas, deverá estar a uma distância mínima de 50 cm da linha lateral,
prolongando-se de um lado até a linha de saída e do outro lado até o limite
possível do campo, sempre paralela à linha lateral, demarcada
por linhas secionadas (conforme desenho na página 08).
08 - Recomendações
Para a realização de
partidas internacionais, recomenda-se utilizar campos com dimensões mínimas de
30 m de largura e 50 m de comprimento.
REGRA 02
A
BOLA
01 - A bola será esférica e seu invólucro será de couro ou de
outros materiais aprovados. Nenhum material que possa oferecer perigo aos
atletas poderá ser usado na sua confecção. A principal referência da bola é seu
quique, em campo de grama
natural ou sintética, sendo que, soltando-a de uma altura de 02 m, o
retorno do primeiro quique não pode ultrapassar a 80
cm.
Especificações
da Bola e suas Categorias:
|
CATEGORIAS |
CIRCUNFERÊNCIA |
PESO |
PRESSÃO |
|
Sub 09 Sub 11 |
De 61 a 62 cm |
De 270 a 310 gramas |
Até 05 libras |
|
Sub 13 Sub 15 |
De 63 a 65 cm |
De 320 a 350 gramas |
Até 06 libras |
|
Sub 17 Sub 20 Principal Veterano Máster |
De 66 a 69 cm |
De 420 a 450 gr |
De 06 a 10 lbs |
|
Feminino Sub 15 |
De 63 a 65 cm |
De 320 a 350 gr |
Até 06 lbs |
|
Feminino Principal |
De 66 a 69 cm |
De 420 a 450 gr |
De 06 a 10 lbs |
02 - A bola não poderá ser trocada durante a partida, a não ser
com a autorização do árbitro.
03 – Ambas as equipes deverão apresentar, no mínimo, 01 bola nova ou em condições de jogo
(com suas marcações e desenhos legíveis).
04 - Se a bola estourar ou esvaziar-se durante o desenrolar de
uma partida, esta deverá ser interrompida, reiniciando-se por meio de “bola-ao-chão”, executado com uma bola nova no local onde a
primeira bola se inutilizou. Se ocorrer dentro da área de meta, o “bola-ao-chão” deverá ser executado na linha frontal da
mesma, na direção mais próxima de onde ocorreu a inutilização.
05 - Se a inutilização da bola ocorrer
durante interrupção do jogo (início, reinício, tiro ou arremesso de meta,
arremesso de canto, tiro livre, pênalti, “bola-ao-chão”
ou arremesso lateral), este deverá ser reiniciado com a troca da bola e a
continuação normal da partida.
REGRA 03
NÚMERO
de ATLETAS
01 - A partida será disputada por duas equipes, cada uma
composta por sete atletas, onde um dos quais, obrigatoriamente, será o goleiro.
É
obrigatório, para se iniciar o jogo, no mínimo 07 atletas, podendo a equipe
ficar reduzida a até 04 atletas durante a
partida.
§
1º - Quando uma ou
ambas as equipes ficarem reduzidas a menos de 04 atletas, seja por qual motivo for, a partida
deverá ser encerrada e esta equipe perderá os pontos do jogo, seja qual for o
placar. Caso ambas fiquem reduzidas nenhuma somará pontos, embora o placar
técnico se mantenha para fins estatísticos.
OBS: A equipe infratora nunca poderá ser beneficiada para fins de classificação, sendo o processo encaminhado à
Justiça Desportiva.
02 - Poderá ser registrado em súmula o máximo de 15 atletas por equipe, podendo este
número ser completado até o final da partida, inclusive na prorrogação, se
houver.
03 - As
substituições são ilimitadas e volantes, não havendo necessidade de paralisação
do jogo, ficando restritas aos atletas registrados em súmula.
04 - Os atletas que voltam de punição por cartão AMARELO, na
substituição por cartão AZUL ou após contusão, deverão receber ordem do árbitro
para voltar a campo, mesmo com a bola em jogo. A entrada e saída dos atletas nos
casos acima deverão ocorrer pela ZONA DE SUBSTITUIÇÃO.
PENALIDADE: Por
qualquer outra infração desta regra, o atleta infrator será advertido.
· Se a partida for interrompida pelo árbitro para aplicação
da advertência, deverá ser reiniciada por meio de tiro livre, executado por um
atleta da equipe adversária, tomando-se como base o local onde se encontrava a
bola no momento da paralisação.
· Se dentro da área de
meta da equipe infratora, o tiro livre deverá ser executado na linha frontal da
área, no local mais próximo de onde se encontrava a bola.
· Se o tiro livre for concedido a uma equipe dentro de sua
própria área de meta, este poderá ser executado de qualquer ponto dentro da
mesma.
REGRA 04
UNIFORME
dos ATLETAS/COMISSÃO TÉCNICA/OFICIAIS
de ARBITRAGEM
01 - Um atleta não poderá usar nada que possa ser perigoso aos demais atletas.
02 - O uniforme dos atletas consistirá de: camisa de meia manga
ou manga comprida, calção curto, meias de cano longo, tênis ou chuteira
apropriada, confeccionadas com lona, pelica ou couro macio, com solado e
revestimento de borracha nos lados, ficando terminantemente proibido o uso de
camisas sem mangas.
Podendo utilizar-se de
equipamentos de proteção próprios para o Esporte.
OBS: O árbitro deverá examinar os calçados dos atletas antes de
começar o jogo e toda vez que houver uma substituição. Os atletas deverão,
antes de iniciar a partida, estarem certos de que seus equipamentos
estão de acordo com as Regras Oficiais.
O atleta que tocar na bola sem
estar devidamente uniformizado estará cometendo uma infração pessoal.
03 - O goleiro usará uniforme de cor diferente dos demais
atletas, sendo permitido, a título de proteção, usar calça de agasalho própria
para a prática do esporte.
04 - Os atletas deverão usar nas costas das
respectivas camisas, números de 01 a 99, não sendo permitida a repetição de
números na mesma equipe. É obrigatório que sua cor seja diferente em relação à
da camisa e que tenham de 20 a 30 cm de altura.
05 - O árbitro exigirá que o atleta ou membro da comissão técnica
retire qualquer objeto que, a seu ver, possa causar danos a si ou aos demais
atletas, inclusive imagens ou textos que façam apologia contrária à
moral do Esporte.
Não sendo obedecido, impedirá sua
participação.
06 - O atleta deverá estar sempre muito bem uniformizado, com a
camisa dentro do calção e meias levantadas, observando
o que determina a regra. Se isto não acontecer ele será retirado
temporariamente do campo e só poderá voltar depois que o árbitro verificar as
condições normais do uniforme.
07 - O capitão da equipe deverá ser identificado,
obrigatoriamente, com uma tarja de cor diferenciada do uniforme, fixada em um
de seus braços. Se substituído, deverá entregar a
tarja a seu substituto.
08 – O atleta poderá jogar de óculos apropriados, porém o
árbitro deverá constar em súmula a responsabilidade do
mesmo por qualquer acidente.
09 – É
recomendado aos atletas, para maior segurança, o uso de caneleiras.
10 – Caso a equipe não conte com goleiro reserva, deverá manter
uma outra camisa de goleiro com numeração diferente dos atletas registrados em
súmula, e de cor diferente ao uniforme do adversário e de sua equipe.
11
– O atleta somente poderá participar da partida fazendo uso de bermuda térmica
se esta for da mesma cor predominante do calção de seu uniforme.
12 –
O atleta que retirar sua camisa por completo será punido disciplinarmente.
01 – A comissão técnica deverá estar
vestida com calça ou agasalho, camisa com mangas ou similares, tênis, sapato ou
chuteira apropriada.
DO UNIFORME DOS OFICIAIS DE ARBITRAGEM
01 - Os árbitros usarão obrigatoriamente uniformes compostos por
camisa oficial de cor utilizada por esta Confederação ou suas respectivas
Federações, meia manga ou manga comprida, shorts, meias e tênis ou chuteira
apropriada de cor preta.
OBS.:
Quando da necessidade, sob baixas temperaturas, os árbitros poderão utilizar
blusa de agasalho, desde que mantenham-se as
características oficiais das camisas.
02 - Quando a cor da camisa dos atletas for idêntica a dos
árbitros, estes deverão usar camisas de cores diferentes, permanecendo
inalteradas as outras peças do uniforme.
03 - Os representantes deverão estar
obrigatoriamente uniformizados com a camisa oficial, calça ou agasalho, meias,
tênis ou chuteira apropriada de cor preta.
04 - Os oficiais de arbitragem usarão
distintivo da entidade a que estiverem vinculados. Ë recomendado o uso dos distintivos da entidade máxima
nacional ou internacional.
REGRA 05
TEMPO de JOGO
01 - O tempo de duração de uma partida de Futebol 7 Society obedecerá as seguintes determinações. Categorias a
serem criadas deverão seguir orientação da Confederação.
|
CATEGORIAS |
TEMPO |
INTERVALO |
OBSERVAÇÕES |
|
Sub 09 Sub 11 Sub 13 |
30 minutos (15 x
15) |
No
máximo 10
minutos |
O tempo
da prorrogação, para efeito de desempate, não poderá ser maior do que 10
minutos totais. (05 x
05) |
|
Sub 15 Sub 17 |
40
minutos (20 x
20) |
||
|
Sub 20 Principal Veterano Máster |
50
minutos (25 x
25) |
||
|
Feminino Sub 15 |
30
minutos (15 x 15) |
||
|
Feminino Principal |
40
minutos (20 x 20) |
§ 1º: Toda paralisação por motivo de contusão, ou outro motivo
qualquer, será acrescida em qualquer dos períodos, sempre a critério dos
árbitros.
§ 2º: Será permitido ao treinador ou ao capitão de cada equipe
solicitar um pedido de tempo por período de jogo, sendo que o capitão deverá
pedir a um dos árbitros ou o técnico ao representante do jogo.
· A solicitação será concedida na próxima paralisação do jogo.
· A paralisação terá 01 min, devendo ser acrescida ao término
de cada período.
· Quando do pedido de tempo as
equipes deverão, obrigatoriamente, reunirem-se dentro de sua área de meta e só
poderá entrar em campo o técnico e o massagista, desde que registrados
em súmula.
OBS: Caso a solicitação de tempo destinada às equipes não tenha
sido utilizada no segundo período do jogo, poderá ser solicitada na
prorrogação, se houver.
a) Quando da paralisação para pedido de tempo o árbitro
informará, quando solicitado, o tempo de jogo.
b) O tempo de jogo em qualquer dos períodos deverá ser
prorrogado para a execução de um pênalti.
c) O intervalo entre os dois períodos não poderá ser maior do
que 10 minutos.
d) Todos os jogos deverão ter, obrigatoriamente, um intervalo
para descanso.
REGRA 06
INÍCIO DO JOGO
01 - Para o início do jogo a escolha de campo ou pontapé inicial
será sorteada utilizando-se uma moeda.
· O lado favorecido escolherá a saída de bola ou o lado do
campo a defender, sendo que a utilização do banco de reservas deverá ser do
lado que a equipe defende.
· Com o apito do árbitro a partida será iniciada por um dos
atletas que movimentará a bola, que deverá estar imóvel no centro do campo, em
direção ao campo contrário.
· Todos os atletas deverão estar em seu campo de defesa e, os
do quadro contrário ao que estiver dando a saída, a uma distância maior do que
05 m da linha da bola.
· A bola só entrará em jogo após o atleta executor movê-la em
direção ao campo adversário.
· O atleta que der o pontapé inicial não poderá tocar na bola
antes que outro atleta o tenha feito.
a) Depois de consignado um tento, a partida será recomeçada da
mesma forma, por atleta da equipe que sofreu o gol. Será passível de punição o
atleta da equipe que efetuou o gol retardar o reinicio do jogo.
b) Após o intervalo, para reiniciar a partida, as equipes
trocarão de lado e a saída será efetuada por um atleta da equipe contrária ao
daquele que deu o pontapé inicial no primeiro período.
c) Caso não tenha ocorrido a inversão
dos lados, no momento da descoberta, o árbitro interromperá a partida, fará a
troca de lado e dará continuidade à partida com “bola ao chão” no centro do
campo. E tudo que ocorreu, até então, terá validade.
d) Caso não tenha ocorrido a inversão dos bancos de reservas, a partida não será
paralisada para a regularização.
e) O pontapé inicial somente poderá
ser realizado por atleta participante do jogo.
§ 1o: Não será validado o tento diretamente quando das
bolas de saída, do início e reinicio de jogo ou após consignar um tento.
PENALIDADE: Reversão em tiro de meta.
§ 2o: Quando das bolas de
saída, do início e reinício de jogo ou após a consignação de um tento, o atleta
deverá colocar a bola em jogo, no máximo, em 05 seg, sendo passível de punição
disciplinar, porém, sem perder a posse de bola.
02 - Por qualquer infração a esta regra
a saída será repetida, exceto se o atleta que executou o tiro de saída
tocar novamente na bola antes de outro atleta. Caso ocorra esta situação, um
tiro livre será cobrado por um atleta do quadro oposto no lugar onde ocorreu a infração, sendo considerada como infração pessoal.
03 - Depois de qualquer paralisação temporária por motivo não
mencionado nesta regra, desde que a bola não tenha ultrapassado os limites do
campo, o árbitro reiniciará a partida com “bola-ao-chão”
no local onde ela encontrava-se no momento da paralisação.
a) Se dentro da área de meta, o “bola-ao-chão”
deverá ser executado na linha frontal da mesma. A bola será considerada em
jogo assim que tocar no solo.
b) Se depois de executado o “bola-ao-chão”
a bola sair de campo, sem ter sido tocada por qualquer atleta, será repetido o
lance.
c) Nenhum atleta poderá tocar na bola enquanto a mesma não
tocar no solo, se isto acontecer será repetido o lance.
d) Se quando da execução de “bola-ao-chão”
um atleta cometer qualquer ato de indisciplina, este deverá ser advertido,
desqualificado ou expulso de acordo com a infração por ele cometida, e o
árbitro dará novamente “bola-ao-chão”, pois a bola
não estava em jogo.
OBS.: Quando da execução de “bola ao
chão” todos os atletas, com exceção dos dois participantes adversários, deverão
estar a uma distância mínima de 05 m da bola.
REGRA 07
CONDIÇÕES de JOGO e FORA de JOGO
01 - A bola estará fora de jogo:
a) Quando ultrapassar completamente, pelo alto ou pelo solo, as
linhas demarcatórias do campo de jogo.
b) Quando o jogo for interrompido pelo árbitro.
c) Tocar na rede de proteção superior. Quando ocorrer será
cobrado lateral.
02 - A bola estará sempre em jogo em todas as outras ocasiões,
do início ao fim do jogo, inclusive nos seguintes casos:
a) Se bater nas traves;
b) Se bater no árbitro, este postado dentro do campo de jogo;
c) Enquanto se espera uma decisão do árbitro, no caso de uma
suposta infração às regras do jogo.
OBS. 01: As linhas que são traçadas no campo pertencem às
suas superfícies, como conseqüência, as linhas laterais e de fundo fazem parte
do campo de jogo. Se a bola correr em cima da linha estará em jogo, estando
fora somente quando ultrapassar inteiramente as linhas do campo.
OBS. 02: É válido, quando da reposição da bola, o goleiro
colocar as mãos fora da área de meta no momento do arremesso, levando em
consideração a posição de seus pés (que poderão estar parcialmente sobre a
linha ou completamente dentro da área).
REGRA 08
SOMA DE TENTOS
01 - A não ser quando das exceções previstas na regra do jogo, o
tento será válido quando a bola transpuser inteiramente a linha de fundo entre
os postes de meta e a barra transversal, contanto que não tenha sido levada,
lançada ou intencionalmente golpeada com a mão ou com o braço por um atleta do
quadro atacante, exceto o caso do goleiro, quando estiver dentro de sua própria
área de meta.
a) Se nenhum tento for marcado, ou se as equipes somarem igual
número de tentos, a partida será considerada empatada. Mas se uma das equipes consignar maior números de tentos será
considerada vencedora da partida.
b) Esta regra define o único meio pelo qual um jogo poderá ser
considerado ganho ou empatado. Não existem variações para o caso.
c) Nenhum tento poderá ser validado, de forma alguma, se qualquer
elemento estranho ao jogo impedir que a bola ultrapasse a linha de gol.
· Se ocorrer durante o jogo, exceção à cobrança do pênalti, a
partida será interrompida e reiniciada com “bola-ao-chão”
no local onde o elemento estranho tocou na bola.
· Se dentro da área de meta, o procedimento deve ser
executado na linha frontal desta.
· Quando da cobrança do pênalti, cobra-se novamente a
penalidade.
·· Se a bola
ultrapassar a linha de gol, sendo antes tocada ou jogada por elemento estranho
ao jogo, não será validado o tento, sendo que o árbitro deverá executar
o “bola-ao-chão” no local onde o elemento estranho
tocou na bola.
·· Se dentro
da área de meta, o procedimento deve ser executado na linha frontal desta.
OBS.: Após a participação do elemento
estranho o jogo é considerado paralisado e nada mais terá validade.
d) Nenhum tento
poderá ser validado, em hipótese alguma, proveniente de arremesso do goleiro,
mesmo com a participação do goleiro adversário, este postado dentro de sua
própria área de meta.
PENALIDADE: Arremesso de canto em favor da equipe adversária.
REGRA 09
INFRAÇÕES
01 - As transgressões subordinadas a esta regra ficam divididas
em:
◊ Infrações Técnicas.
◊ Infrações Pessoais.
◊ Infrações Disciplinares.
► INFRAÇÕES TÉCNICAS
01 - Estará cometendo Infração Técnica o atleta que cometer uma
destas infrações:
a) Dar ou tentar dar pontapés.
b) Calçar o adversário, isto é, derrubar ou tentar fazê-lo usando as
pernas, agachando-se na frente ou por trás dele.
c) Pular ou atirar-se sobre o adversário.
d) Trancar adversário por trás, a menos que por ele esteja
sendo obstruída a jogada.
e) Trancar adversário de maneira violenta ou perigosa.
f) Bater, ou tentar fazê-lo.
g) Segurar um adversário com a mão ou impedi-lo da ação com
qualquer parte do braço.
h) Empurrar adversário com auxílio das mãos ou dos braços.
i) Com exceção do goleiro dentro de sua área de meta, estando
caído, obstruir a jogada prendendo a bola com os pés ou evitando com o corpo a
sua movimentação.
j) Quando, sem a posse ou domínio da bola, obstruir
intencionalmente um adversário, correndo entre o mesmo e a bola, ou interpor o
corpo de maneira a formar obstáculo às pretensões do antagonista em relação à
jogada.
k) Levantar os pés para chutar com o calcanhar e, sem
premeditar, atingir o adversário próximo à jogada, ou ameaçá-lo atingir
perigosamente.
l) Chutar com a sola dos pés, tendo o adversário próximo à
jogada (solada).
m) Levantar os pés para chutar, a altura do busto, da cabeça
ou costas do adversário próximo a jogada.
n)
Cuspir em adversário.
PENALIDADE: Toda
infração técnica será punida com tiro livre em favor da equipe adversária no
local da infração, ou no ponto de penalidade máxima quando cometida dentro da
área de meta da equipe infratora.
OBS.: Toda cobrança
deve ser executada, no máximo, em 05 seg após
a autorização.
PUNIÇÃO: Reversão em arremesso lateral em favor da equipe
adversária no ponto mais próximo de onde ocorreu a
infração, exceto para cobranças de penalidades máximas.
§ 1º: MÃO NA BOLA: Quando o árbitro paralisar a partida em função
de toque de mão na bola, independente da marcação da infração técnica, o atleta
faltoso deverá ser punido com cartão disciplinar.
OBS.:
Esta infração somente deverá ser assinalada quando o atleta usar deliberada e
intencionalmente a mão.
§ 2º: APLICAÇÃO DO CARRINHO: Caracteriza-se quando o atleta
atirar-se ao solo, de forma deslizante, na disputa da bola com participação de
outro atleta. Será considerado como infração técnica e deverá ser punido com
cartão disciplinar.
§ 3º: PUNIÇÕES PARA COMPONENTES DO BANCO DE RESERVAS: Para
atletas somará como individual e coletiva, para a comissão técnica somará como
coletiva.
· Participantes do banco de reservas somarão coletivamente
até a 7ª infração.
· As infrações seguintes, quando dos atletas, somarão apenas
como individual, além de serem passíveis de punições maiores.
· Aos componentes da comissão técnica será aplicada a pena de
expulsão.
· As infrações somente serão contabilizadas quando da
aplicação de cartão disciplinar.
PENALIDADE: Quando o árbitro paralisar a partida para aplicação de cartão
disciplinar aos componentes do banco de reservas, esta será reiniciada com um
tiro livre em favor da equipe adversária no local onde se encontrava a bola no
momento da paralisação.
Se dentro da área de meta da equipe infratora, o tiro livre será
executado na linha frontal.
02 - Toda infração
técnica acumulará em súmula infração individual e coletiva.
► INFRAÇÕES PESSOAIS:
01 - Estará cometendo infração pessoal o atleta que:
a) Tocar na bola sem estar devidamente uniformizado.
b) Usar expressão verbal e/ou
gestual para iludir o adversário.
c) Sendo o
goleiro, após a defesa, soltar a
bola e tocá-la novamente sem que tenha sido tocada por qualquer outro atleta.
d)
Sendo o goleiro, postado fora de sua área de meta, após receber a bola de seus
companheiros, conduzi-la para dentro de sua área e pegá-la com as mãos.
e)
Sendo o goleiro, de posse da bola, conduzi-la para fora de sua área, retornar e
pegá-la com as mãos.
PENALIDADE:
Para qualquer das situações acima, será concedido tiro livre em favor da equipe
adversária no local da infração, exceto se dentro de sua própria área de meta, quando
será cobrado na linha frontal desta, no local mais próximo de onde ocorreu.
f) Sendo o executor de um arremesso lateral, de canto ou de
goleiro, tiro de meta ou tiro livre direto, tocar na bola antes que outro
atleta o faça.
PENALIDADE: Tiro livre direto em favor da equipe adversária no
local da infração, exceto se for dentro de sua própria área de meta.
g) Quando da cobrança do tiro ou arremesso de meta, lançar a
bola na área de meta adversária, sem que toque antes no solo ou em qualquer
outro atleta.
PENALIDADE: Reversão em tiro de meta a
favor da equipe adversária.
h) Sendo o goleiro, permanecer de posse da
bola dentro de sua área de meta por mais de 05 segundos.
PENALIDADE: Lateral
em favor do adversário, na direção da linha frontal da área.
i) Sendo o goleiro, arremessar, rebater ou chutar a bola na
área de meta adversária, de sua própria área de meta, sem que toque antes no
solo ou em qualquer outro atleta.
PENALIDADE:
Reversão em favor da equipe
adversária, que deverá ser cobrada com as mãos pelo goleiro.
j) Sendo o goleiro, receber a bola com as mãos de seus
companheiros que não tenha sido jogada com a cabeça ou de forma involuntária.
OBS.: A jogada com a cabeça não poderá
ser forçada (ANTIJOGO).
Ex.: no
tiro de meta joga-se a bola na cabeça de um atleta e este recua para o goleiro.
PENALIDADE:
Será anotada em súmula infração
individual do atleta que atrasou e cobrado um tiro livre em favor do adversário
no local onde o atleta faltoso encontrava-se.
· Se dentro da área de meta, a
infração será cobrada na linha frontal desta.
· Se ocorrer de arremesso lateral, reversão em favor do adversário.
· Se ocorrer de arremesso de canto, reversão em tiro de meta ao
adversário.
§ ÚNICO: PROCEDIMENTO E PUNIÇÕES NAS SUBSTITUIÇÔES:
Toda e qualquer substituição deverá ser feita dentro da zona de
substituição.
· O atleta a ser
substituído deverá sair primeiro, para em seguida entrar seu substituto.
· O(s) atleta(s) que
realizar este procedimento de forma errada será punido com uma infração pessoal
e imediatamente se refaz a substituição.
PENALIDADE: Se o árbitro paralisar a partida em função de erro na substituição, esta será reiniciada com um tiro livre em favor da
equipe adversária no local onde se encontrava a bola no momento da paralisação.
Se dentro da área de meta da equipe infratora, o tiro livre será
executado na linha frontal.
02 - Toda infração
pessoal acumulará em súmula somente infração individual.
► INFRAÇÕES DISCIPLINARES:
01 - Comete infração disciplinar o atleta que:
a) Incorporar-se ou reincorporar-se à sua equipe depois de reiniciada a
partida sem se apresentar ao árbitro ou dele receber ordem para tanto.
b) Infringir persistentemente as regras do jogo.
c) Ser culpado de conduta indisciplinar.
d) Demonstrar por palavras ou atos divergências das decisões
tomadas pelo árbitro.
e) Usar de táticas antidesportivas.
f) Trocar o seu número de camisa sem avisar ao representante
ou ao árbitro.
g) Discutir com o público, oficiais ou adversários.
h) Entrar no campo para ministrar instruções.
i)
Tirar a camisa por completo, no campo de jogo, antes, durante ou ao final da
partida.
PENALIDADE: COM A BOLA
EM JOGO: se o árbitro paralisar a partida para aplicação de cartão disciplinar,
será considerada como infração técnica.
· Anota-se em súmula infração individual e coletiva.
· Tiro livre direto em favor da equipe adversária no local
onde se encontrava a bola no momento da paralisação.
· Se dentro de sua própria área de meta, será punido com
pênalti.
COM A BOLA FORA DE JOGO: o árbitro
dará a advertência que julgar necessária.
· Anota-se em súmula infração individual e coletiva até a
sétima infração.
· Reinicia-se o jogo no local onde a bola se encontrava.
02 - Ficam estabelecidos os seguintes cartões:
a) CARTÃO AMARELO - O atleta advertido só poderá
retornar a partida, ou ser substituído, após 02 min CRONOMETRADOS de BOLA EM JOGO, permanecendo no banco de reservas
até ser informado de seu retorno e receber autorização do árbitro.
b) CARTÃO AZUL - O
atleta estará desqualificado da partida, não podendo retornar ao campo e nem
permanecer no banco de reservas, podendo ser substituído após 02 min
CRONOMETRADOS de BOLA EM JOGO, devendo o seu substituto permanecer no banco de
reservas até que seja informado do final da punição e receber autorização do
árbitro para entrar em campo.
c) CARTÃO VERMELHO - O atleta estará expulso do jogo,
devendo retirar-se do campo e não poderá ser substituído.
§ 1º: O atleta
cumprindo a punição por cartão amarelo no banco de reservas, quando expulso,
poderá ser substituído.
§ 2º: O atleta,
quando expulso no intervalo da partida, poderá ser substituído.
§ 3º: O atleta que reincidir em infração
passível de punição por cartão disciplinar, quando já advertido, deverá ser
expulso do campo de jogo.
§ 4º: Aos componentes do banco de reservas serão aplicados os
seguintes cartões disciplinares: AMARELO para advertência e VERMELHO para
expulsão.
OBS. 01: Todos os
cartões deverão constar em súmula como infração individual e coletiva até a 7ª
infração. Caso ocorra a punição de outros cartões provenientes da mesma
infração, prevalecerá a marcação do 1º cartão.
OBS. 02: O atleta
punido com cartão disciplinar deverá deixar o campo de jogo pela ZONA DE
SUBSTITUIÇÃO, estando passível de outras punições disciplinares caso não atenda
a este procedimento.
03 - O atleta que cometer 05 infrações será desqualificado da
partida, podendo ser substituído imediatamente, devendo deixar o campo pela zona
de substituição e não poderá permanecer no banco de reservas.
04 - A equipe que cometer 07 infrações coletivas por período de
jogo, sofrerá, a cada infração posterior, uma penalidade máxima. Sendo estas
zeradas ao final do período.
05 - A cobrança da penalidade máxima terá de
ser, obrigatoriamente, para frente e todos os atletas, a não ser aqueles
envolvidos na cobrança, deverão estar a uma distância mínima de 5 m atrás da
linha da bola, somente podendo avançar após o atleta encarregado da cobrança ter
desferido o chute.
· O goleiro deverá estar com uma parte dos pés
em cima da linha do gol, podendo movimentar-se lateralmente.
· Caso o goleiro saia da posição correta e
defenda o chute, cobra-se novamente o pênalti. No mesmo caso, se a bola entrar no
gol o tento é valido.
· Caso haja irregularidade por parte do quadro
atacado e o tiro não tenha resultado em tento, cobra-se novamente o pênalti.
· Em caso de irregularidade do quadro atacante
e resulte em tento, repete-se o tiro.
§ ÚNICO:
O atleta encarregado da cobrança deverá executá-la em 05 segundos, no máximo,
sendo passível de punição disciplinar, porém sem perder a posse da bola.
06 - TÉCNICO/TREINADOR: Este terá sua ÁREA de ATUAÇÃO, onde
poderá transmitir instruções aos seus comandados durante o transcorrer do jogo.
· Caso não haja a marcação da área acima, somente
poderá transmitir suas orientações em frente ao banco de reservas.
· Caso o banco de reservas esteja colocado nas linhas
de fundo do campo, este não poderá ultrapassar o limite da linha lateral da
área de meta.
REGRA 10
TIRO LIVRE
01 - Tiro Livre é aquele através do qual poderá ser marcado um
tento diretamente.
02 - Quando um atleta executar um tiro livre dentro de sua
própria área de meta todos os atletas adversários deverão permanecer fora
desta, além de ficarem pelo menos a 05 m de distância da bola durante a
execução do tiro. A bola estará em jogo imediatamente após ultrapassar as
linhas da área de meta e valerá tento diretamente.
OBS.: Caso o
goleiro execute um tiro livre de dentro de sua própria área de meta, a bola não
poderá atingir a área de meta adversária sem que antes toque no solo ou em
qualquer outro atleta.
PENALIDADE:
Reversão em favor da equipe
adversária, que deverá ser cobrada com as mãos pelo goleiro.
03 - Se qualquer atleta executar um tiro livre, fora de sua área
de meta, todos os atletas adversários deverão encontrar-se a uma distância de
pelo menos 05 m da bola, até que esta seja tocada pelo executor.
04 - Se qualquer atleta da equipe adversária penetrar na área de
meta, ou se aproximar a menos de 05 m da bola, antes que o atleta executor
toque na bola, o árbitro deverá retardar a execução e fazer cumprir a regra.
05 - A bola deverá estar imóvel no momento da execução do tiro
livre e o atleta que o executar não poderá tocá-la novamente antes que tenha
sido tocada por outro atleta.
PENALIDADE: Se o atleta encarregado de executar o tiro livre,
depois de fazê-lo, tocar na bola antes desta ter sido tocada por outro atleta
deverá ser marcado um tiro livre a favor da equipe adversária no local onde
ocorreu a infração. Se dentro da área de meta da
equipe adversária, o tiro livre será executado de qualquer ponto dentro da
mesma.
06 - Sem prejuízo de quaisquer outras disposições da presente
regra, a respeito do local onde deverá ser executado, qualquer tiro livre
concedido a uma equipe dentro de sua própria área de meta poderá ser executado
de qualquer ponto dentro da mesma.
REGRA 11
ARREMESSO LATERAL
01 - Quando a bola ultrapassar inteiramente a linha lateral,
pelo solo ou pelo alto, será posta
novamente em jogo lançando-a para dentro do campo do lugar onde saiu, em
qualquer direção, por um atleta do quadro adversário ao daquele que a tocou por
último.
a) O executor
do arremesso, no momento do lançamento, deverá estar de frente para o campo,
com os pés para fora deste, podendo ter parte de cada pé sobre a linha.
OBS.: Significa que se o atleta colocar o calcanhar em
cima da linha demarcatória, ficando com toda parte dos pés dentro do campo, o
arremesso é considerado válido.
b) O atleta deverá usar ambas as mãos, executando o
lançamento de tal forma que a bola venha de trás, passando por cima da cabeça.
A bola estará em jogo assim que entrar no campo.
PENALIDADE: Se a bola for arremessada de forma
irregular, o árbitro ordenará reversão em favor da equipe adversária.
c) A bola não poderá ser tocada novamente pelo
arremessador, a não ser após ter sido tocada por outro atleta.
PENALIDADE: Tiro livre
em favor da equipe adversária no local onde ocorreu a
infração.
· Se dentro
da área de meta da equipe adversária, poderá ser executado de qualquer ponto
dentro da mesma.
· Se dentro
de sua área de meta, o tiro livre deve ser executado na linha frontal desta.
d) De um arremesso lateral não poderá ser consignado
um tento diretamente, mesmo com a participação do goleiro adversário, em qualquer circunstância, desde que este
esteja dentro de sua área de meta.
OBS.: Neste caso o árbitro ordenará que seja cobrado arremesso
de canto. Se não houver participação do goleiro será
tiro de meta em favor da equipe adversária.
e) Caso o atleta coloque a bola em sua própria meta
será ordenado pelo árbitro a cobrança de arremesso de
canto, em qualquer circunstância, mesmo com a
participação do goleiro, desde que este esteja dentro de sua área de meta.
OBS: Se o goleiro jogar a bola intencionalmente
dentro de sua meta o tento será valido
02 – O tempo máximo para a cobrança será de 05 seg após a
autorização do árbitro.
PENALIDADE: Reversão em favor da equipe adversária.
03 – Os atletas adversários ao daquele que executar o arremesso
não poderão aproximar-se a menos de 05 m da bola, até que esta esteja em jogo.
REGRA 12
TIRO E ARREMESSO DE META
01 - Quando a bola ultrapassar inteiramente, pelo solo ou pelo
alto, a linha de fundo, com exceção da parte compreendida entre os postes de
meta, após ter sido tocada por último por atleta da equipe atacante, será
concedido tiro de meta a equipe adversária.
02 - O tiro ou arremesso de meta deverá ser cobrado por qualquer
atleta com os pés, com a bola parada, ou pelo goleiro, obrigatoriamente, com as
mãos.
OBS.: Será
válido o arremesso mesmo quando o goleiro colocar as mãos para fora da área,
neste caso será levado em consideração a posição de
seus pés.
(que poderão estar parcialmente
sobre a linha ou completamente dentro da área).
a) A bola
estará em jogo imediatamente após ultrapassar as linhas da área de meta e não
valerá tento diretamente.
OBS.:
Quando executado pelo goleiro, havendo participação do goleiro adversário, este
postado dentro de sua área de meta, será concedido arremesso de canto.
b) A bola
não poderá alcançar a área de meta adversária sem que antes toque no solo ou em
qualquer outro atleta.
PENALIDADE: reversão
em tiro de meta a favor do adversário.
c) A bola não poderá ser tocada novamente pelo atleta
que executar o tiro de meta, a não ser após ter sido tocada por outro atleta.
PENALIDADE: Se o atleta que executar o tiro de meta, depois de
fazê-lo, tocar na bola antes desta ter sido tocada por outro atleta deverá ser
marcado um tiro livre a favor da equipe adversária no local onde ocorreu a infração. Se cometida na área de meta da equipe
adversária, o tiro livre será executado de qualquer ponto dentro da mesma.
d) Quando do
tiro ou arremesso de meta todos os atletas adversários deverão estar, no mínimo, a 05 m de distância da bola até que
este seja executado.
3 - O tempo máximo para a cobrança de TIRO ou ARREMESSO de META
será de 05 segundos, após a autorização do árbitro.
PENALIDADE: Lateral
em favor do adversário, na direção da linha frontal da área.
REGRA 13
ARREMESSO DE CANTO
01 - Quando a bola ultrapassar inteiramente, pelo solo ou pelo alto,
a linha de fundo, com exceção da parte compreendida entre os postes de meta,
após ter sido tocada pela última vez por um atleta da equipe defensora, será
concedido arremesso de canto a equipe adversária.
a) O
executor do arremesso, no momento do lançamento, deverá estar postado na
interseção das linhas de fundo e lateral, de frente para o campo, com os pés
para fora deste, podendo ter parte de cada pé sobre a linha.
OBS.: Significa que se o atleta colocar o calcanhar em
cima da linha demarcatória, ficando com toda parte dos pés dentro do campo, o
arremesso é considerado válido.
b) O atleta deverá usar ambas as mãos, executando o
lançamento de tal forma que a bola venha de trás, passando por cima da cabeça.
A bola estará em jogo assim que entrar no campo.
PENALIDADE: Se a bola for arremessada de forma
irregular, o árbitro ordenará cobrança de tiro de meta em favor da equipe
adversária.
c) A bola não poderá ser tocada novamente pelo
arremessador, a não ser após ter sido tocada por outro atleta.
PENALIDADE: Tiro livre
em favor da equipe adversária no local onde ocorreu a
infração. Se dentro da área de meta da equipe adversária, poderá ser executado
de qualquer ponto dentro da mesma.
d) De um arremesso de canto não poderá ser consignado
um tento diretamente, mesmo com a participação do goleiro, este postado
dentro de sua área de meta, em qualquer circunstância. Neste caso o árbitro
ordenará que seja cobrado arremesso de canto.
OBS: Se o goleiro jogar a bola intencionalmente
dentro de sua meta o tento será valido
e) Caso o atleta arremesse a bola diretamente em sua
própria meta será ordenado pelo árbitro cobrança de arremesso de canto, em
qualquer circunstância.
02 – O tempo máximo para a cobrança será de 05 seg após a
autorização do árbitro.
PENALIDADE: Reversão em tiro de meta a favor da equipe adversária.
03 – Os atletas do quadro oposto ao daquele que executar o
arremesso de canto não poderão aproximar-se a menos de 05 m da bola, até que
esta esteja em jogo.
04 - Havendo qualquer outra infração,
o arremesso será repetido.
REGRA 14
ÁRBITRO /
OFICIAIS DE ARBITRAGEM
VANTAGEM
Vantagem, o item
mais importante das Regras do jogo, o qual o árbitro tem por obrigação fazer
cumprir, dando oportunidade para que nunca seja beneficiado o infrator. Porém,
não aproveitada a vantagem, o árbitro não deverá marcar a infração.
Os cartões disciplinares aplicados
após esta determinação devem, obrigatoriamente, serem anotados em súmula como
infração individual e coletiva, sendo as coletivas até a 7ª infração.
DEVERES DOS OFICIAIS DE ARBITRAGEM
Em todas as categorias, são três
os oficiais de arbitragem, sendo dois árbitros e um representante, responsáveis
pelo controle de uma partida de Futebol 7 Society. A
principal responsabilidade cabe aos árbitros, que dirigem o jogo dentro do
campo e são autoridades máximas da partida, tendo ambos os mesmos poderes.
SÃO DEVERES DOS ÁRBITROS:
01 - Aplicar as regras e decidir quaisquer divergências oriundas
da prática do Futebol 7 Society. Suas decisões em
matéria de fato serão finais, desde que se relacionem com o resultado da
partida. Suas funções começarão no momento de sua entrada no campo onde será
realizada a partida e terminarão com a entrega do seu relatório à entidade a
que estiver vinculado.
02 - No momento em que autorizar o início da partida, o seu
poder de penalização é extensivo às infrações
cometidas mesmo quando o jogo estiver temporariamente suspenso ou a bola fora
de jogo. Deve-se evitar punir tecnicamente quando a aplicação de penalidade for
vantajosa para o quadro infrator, devendo punir o(s) atleta(s) faltoso(s) após
a finalização da jogada.
03 - Anotar todas as ocorrências da partida em seu relatório e
fazer a entrega do mesmo a quem de direito, no prazo estabelecido, após a
realização do jogo.
04 - Interromper o jogo em virtude de qualquer infração das regras.
Suspender a partida por motivo de más condições atmosféricas, interferência de
espectadores ou de qualquer outra causa que imponha tal medida, sempre que seu
critério assim julgar conveniente. Neste caso, deverá relatar o ocorrido com
precisão, observando o prazo estipulado para a entrega do mesmo a quem de
direito.
05 - Advertir qualquer atleta culpado de procedimento irregular
ou de atitude incorreta e, no caso de reincidência, impedi-lo de continuar
participando da partida. Em tais casos, o árbitro deve mencionar em seu
relatório o nome e demais dados do infrator e, com precisão, os motivos da
infração.
06 - Não permitir a entrada no campo, sem sua ordem, de qualquer
pessoa além dos atletas. Quando do pedido de tempo permitir somente a entrada
do técnico e do massagista. Entende-se por técnico e massagista as pessoas
registradas como tal na súmula de jogo e que não estejam uniformizadas como
atletas.
07 - Expulsar, sem prévia advertência, atleta, técnico, ou
qualquer pessoa interveniente da partida, culpado por conduta violenta e
intencional à integridade física de outrem.
08 - Expulsar, sem prévia advertência, atleta, técnico, ou
qualquer outra pessoa interveniente da partida, por atitudes atentatórias a
moral ou por conduta antidesportiva.
09 - Dar sinal para recomeçar o jogo depois de todas as
interrupções.
10 - Quando marcar uma falta deve designar o
infrator, ordenando ao representante o respectivo registro.
11 - Ter aferida a distância de 05 m em passos, pois somente ao
árbitro cabe autoridade para estabelecer a distância regulamentar.
12 - Não concordar com propostas para alterar as regras
oficiais.
13 - Inspecionar e aprovar, ou não, o aparelhamento da partida,
equipamento dos atletas, inclusive as condições do campo de jogo, antes ou nos
intervalos das partidas, ou quando neste sentido for solicitado por quem de
direito.
14 - No caso do apito falhar ou não ser ouvido em determinadas
fases do jogo, deverá usar de quaisquer meios disponíveis para interromper a
partida.
15 - Decidir se a bola escolhida corresponde às exigências
oficiais.
16 - Parar o jogo se, na sua opinião, um atleta estiver
seriamente acidentado, fazendo com que, de imediato, lhe sejam prestados os
socorros necessários. Não permitam o atendimento dentro do campo. Ordenem sua
condução a linha lateral ou de fundo.
17 - Se um atleta estiver levemente machucado a partida não será
interrompida até que a bola deixe de estar em jogo.
18 – MECÂNICA DE ARBITRAGEM – Os árbitros deverão acompanhar o
jogo de perto, correndo TODA a extensão do campo, para que sempre estejam
próximos das jogadas. Assim, quando apitar, não permitirá dúvidas aos
participantes do jogo. É permitida, eventualmente, a troca de diagonal, assim como
a troca de lado com a bola fora de jogo, desde que, um dos oficiais sempre
esteja colocado próximo a mesa do representante.
Quando do pedido de tempo e final de partida, deverão postar-se no centro do
campo.
OBS. 01: Um dos oficiais será CHEFE DE EQUIPE,
designado pela Confederação ou Federação no ato de sua escalação, ao qual
caberá a responsabilidade determinada pelo Departamento de Oficiais.
OBS. 02: A responsabilidade de verificação do
posicionamento dos atletas, quando da cobrança de penalidade máxima, será
sempre do árbitro chefe de equipe, que deverá postar-se na linha frontal da
área, enquanto ao outro árbitro caberá a fiscalização do goleiro e meta,
devendo postar-se na diagonal do primeiro.
01 – Plaquetas para infrações:
Manter 01 par de
plaquetas numeradas de 01 a 07, mais o suporte de sustentação das mesmas, com a
finalidade de anunciar as infrações coletivas cometidas pelas equipes.
As plaquetas terão o fundo branco,
com os números de 01 a 06 em preto e o número 07 em vermelho, sendo que estas
deverão medir 15 x 30 cm.
Poderá ser utilizado
equipamento similar, desde que aprovado pela entidade.
02 – Bandeira de
solicitação de tempo:
Manter 02 bandeirolas
com os tamanhos de 20 x 15 cm, na cor verde, tendo a haste comprimento de 30 a
50 cm. Estas serão afixadas no mesmo suporte das plaquetas para infrações,
quando do pedido de tempo por parte das equipes.
Poderá ser utilizado
equipamento similar, desde que aprovado pela entidade.
03 – Procedimento do
representante.
a) – A cada infração coletiva o representante colocará no local
adequado, e bem visível aos dois lados, a plaqueta com o número correspondente
à infração.
· As plaquetas deverão ser colocadas no lado que a equipe
defende.
· Quando da 7ª infração, a plaqueta deverá ser mantida até o
final do período.
· As bandeirolas deverão ser colocadas quando do pedido de
tempo das equipes e mantida até o final de cada período.
b) – Avisar ao árbitro quando da 4ª infração individual dos
atletas, fazendo o sinal convencionado. Informar aos árbitros quando da 7ª
infração coletiva das equipes, levantando a plaqueta correspondente.
c) – Marcar o 01 minuto do tempo técnico.
d) – Marcar os 02 minutos dos cartões disciplinares.
e) – É
recomendado, para melhor visualização e leitura da súmula de jogo, que sejam
utilizadas canetas de cores diferentes para cada período de jogo e prorrogação.
f) – A súmula de jogo, sua condução, preenchimento e devolução é
de responsabilidade do representante.
RECOMENDAÇÕES AOS OFICIAIS DE
ARBITRAGEM
01 - Observe bem o campo de jogo antes do início da partida.
Verifique se tudo está em ordem, as condições das marcações do campo, os postes
das metas. Examine as redes e verifique se estão firmes e se as aberturas não
permitem a passagem da bola.
02 - Antes do início de cada partida
examine as bolas, verifique se estão em condições de jogo.
Escolhida a bola do jogo, as demais deverão ficar junto à mesa do
representante. Somente
poderá ser utilizada a bola oficial da entidade sob cuja jurisdição estiver sendo
realizada a partida, inclusive para o aquecimento no campo de jogo.
03 - Observe antes do
jogo, quais os atletas que serão os goleiros. Não permita que outro atleta
tenha os privilégios destes.
04
- Nunca inicie uma partida com menos de 07 atletas e nem
a prossiga se uma ou as duas equipes ficarem reduzidas a 03 atletas, seja por
que motivo for.
05 - Examine os calçados dos atletas antes do início
do jogo, durante ou no intervalo.
· Sempre que achar necessário, ou se
tiver motivos, examine qualquer outra parte do
equipamento.
· Havendo irregularidades, exija
imediatamente o cumprimento das determinações.
· Se não for obedecido, ordene que
deixe o campo até a sua regularização.
· Esta determinação também cabe aos atletas que estiverem
usando peças que possam causar danos a si ou aos demais, tais como anéis,
pulseiras, brincos, piercings ou qualquer tipo de
gesso ou atadura com talas de metal, plástico ou madeira.
06 - Exija que todas
as pessoas intervenientes da partida sejam registradas em súmula, pois só assim
terão condições de participação.
07 - Caso haja algum acidente no transcorrer da partida, não permita
que o atleta seja atendido dentro do campo. Providencie sua remoção e prossiga
com o jogo.
08 - Solicite ao
representante anotar quem deu a saída no primeiro tempo, no sentido de evitar
confusão na etapa complementar.
· Exija que todos os atletas estejam em seu campo de defesa
quando da saída de bola, obedecendo à distância regulamentar, e só permita a
invasão quando o atleta encarregado do pontapé inicial tocar na bola.
· Use sempre cronômetro para marcar os tempos de jogo e
descanso dos atletas.
· Nunca de ouvidos a reclamações dos atletas, continue
atuando com serenidade.
· Quando determinar uma marcação, não modifique esta decisão.
09 – Lembre-se sempre
que o objetivo do jogo é a marcação dos tentos, portanto, estude bem a regra
que o determina, pois um jogo poderá ser decidido através de um tento
acidental. Tenha sempre em mente que o tento só será valido quando ultrapassar
INTEIRAMENTE a linha de gol entre os postes e sob o travessão.
10 - Observe bem o
dispositivo das regras, que não é puramente punir, mas impedir o retardamento
indevido da partida, na obtenção de vantagens desleais, que devem ser coibidas.
11 – Após a 7ª infração técnica, por período de jogo, a equipe
infratora sofrerá uma penalidade máxima, seja qual for a
posição da bola neste momento, desde que, naturalmente, a bola esteja em jogo.
12 - Lembre-se de que
todas as infrações técnicas dos atletas, cometidas dentro da sua própria
área de meta originam penalidade máxima, portanto, a aplicação das infrações é
de capital importância.
13 - Antes
de autorizar a cobrança de uma penalidade máxima, verifique se a bola
encontra-se em posição correta. Observe que, se a bola bater na trave, o atleta
que executou o tiro não poderá tocá-la novamente antes de ter sido tocada por
outro atleta.
14 - PENALIDADE MÁXIMA: na cobrança, o goleiro deverá estar com parte dos
pés, obrigatoriamente, em cima da linha de gol, sendo permitido movimentar-se
lateralmente.
· Na cobrança da penalidade máxima os atletas não envolvidos
deverão estar a uma distância mínima de 05 m atrás da linha da bola, somente
podendo avançar após o atleta encarregado da cobrança ter desferido o chute.
· Em caso de irregularidade da equipe defensora e o tiro não
resulte em gol, a cobrança será repetida. Caso resulte em gol, o tento é
válido.
· Se houver irregularidade da equipe executora, mesmo
resultando em gol, a cobrança será repetida. Caso não resulte em gol a jogada
prossegue normalmente.
15 – Não permita a
participação de atleta sangrando. Ordene a sua saída, só permitindo o retorno
após os devidos atendimentos e com a sua autorização.
16 – Os dois árbitros tem os mesmos poderes, porém, se houver
discordância quanto às marcações, prevalecerá sempre a
decisão do CHEFE DE EQUIPE.
17 – Não permita que os
treinadores aproximem-se da ZONA DE SUBSTITUIÇÃO quando ministrarem instruções
à suas equipes.
19 – Exija dos
treinadores o fiel cumprimento das recomendações a eles determinadas na regras
do jogo, pois as desobediências lhes acarretarão punições disciplinares.
20 – Observe sempre
que as prorrogações determinadas pelas Regras Oficiais são de 10 minutos
(05x05), sem intervalo, apenas com a mudança de lado das equipes. As
prorrogações são continuação do jogo, portanto, continuam valendo as somatórias
de infrações individuais e coletivas, além de todos os cartões disciplinares.
21 – A contagem dos 5 segundos pelos oficiais de arbitragem
deverá ser feita com as mãos acima da cabeça, de forma clara e visível.
22 – Quando do WO não há obrigatoriedade da simbólica saída de bola,
basta avisar ao capitão da equipe presente.
23 – Estude bem as
aplicações dos cartões disciplinares, pois os mesmos acarretarão sempre uma
infração individual e coletiva.
24 – Quando das ocorrências em uma partida, a equipe
de arbitragem deverá apresentar relatório único dentro do prazo estabelecido
(até às 18h00 do 1º dia útil após o jogo).
25 – O tempo para restabelecimento do
jogo devido a intempéries ou outras paralisações será de 30 minutos, no máximo.
26 – Os árbitros deverão informar o tempo JOGADO apenas ao
capitão da equipe, quando solicitado no pedido de tempo.
27 – A não comunicação das
infrações não impede as punições. Ex.: o representante não informa da 7ª
coletiva ou da 4ª individual, mas o árbitro deve fazer cumprir a regra.
28
– O delegado da partida, devidamente autorizado, poderá utilizar-se da cadeira
ao lado do representante.
29
– Sempre aguarde o atleta punido com cartão disciplinar
AZUL ou VERMELHO deixar completamente o campo de jogo antes de reiniciar a
partida.
30
– Lembre-se de que SEMPRE deverá ter um atleta como
capitão de cada equipe dentro de campo.
CÓDIGO de
SINAIS

01 – O Futebol 7 Society,
compreenderá as seguintes categorias, Masculinas e Femininas, e seus tempos de
jogo:
|
CATEGORIAS |
IDADES |
TEMPO |
|
Sub 09 |
07 / 08 / 09 anos |
15 x 15 min |
|
Sub 11 |
10 / 11 anos |
15 x 15 min |
|
Sub 13 |
12 / 13 anos |
15 x 15 min |
|
Sub 15 |
14 / 15 anos |
20 x 20 min |
|
Sub 17 |
16 / 11 anos |
20 x 20 min |
|
Sub 20 |
18 / 19 / 20 anos |
25 x 25 min |
|
Principal |
Acima de 18 anos (16 anos com
autorização) |
25 x 25 min |
|
Veterano |
Entre 35 e 40 anos |
25 x 25 min |
|
Máster |
Acima de 40 anos |
25 x 25 min |
|
Feminino/Principal |
Acima de 18 anos (15
anos com autorização) |
20 x 20 min |
|
Feminino/Sub 15 |
Até 15 anos |
15 x 15 min |
§
1º - Para efeito de distinção dos
limites das categorias especificadas acima, será considerada
a idade completada no ano da competição, com exceção das categorias Fralda,
Principal, Veterano e Máster, cuja idade mínima deverá ser completada antes da
inscrição do atleta na competição.
§
2º - A FIFO7S
– Federação Internacional de Football 7 Society poderá criar, alterar ou mudar a nomenclatura das
categorias, se assim julgar essencial para o desenvolvimento da modalidade.
02 – A
duração das partidas de Futebol 7 Society está
determinada de acordo com a categoria dos participantes, no Livro de Regras.
Caso haja interesse, poderão ser criadas novas categorias.
03–
As categorias estão classificadas por sexo, não podendo haver interatividade
entre as mesmas.
1 - Para
critério de classificação em competição, será observada a seguinte pontuação:
Vitória = 03
pontos / Empate = 01 ponto / Derrota = 00 ponto.
§ ÚNICO - Em caso de empate no número de pontos entre duas
ou mais equipes na fase de classificação, o
critério de desempate será o seguinte, nesta ordem:
a)
Maior número de vitórias;
b)
Menor número de gols sofridos;
c)
Maior saldo de gols;
d)
Maior número de gols a favor;
e)
Menor número de cartões disciplinares;
(tendo
por peso: AMARELO = 01 / AZUL = 03 / VERMELHO = 05).
a)
Sorteio.
DECISÃO POR PENALIDADE MÁXIMA
01 - A disputa de penalidades máximas será em
número de 03 (três) para cada equipe, executadas alternadamente. Permanecendo o
empate, as cobranças serão alternadas por equipe, até que uma equipe obtenha
vantagem sobre a outra.
02 – Qualquer atleta
registrado em súmula poderá executar as penalidades, não havendo
obrigatoriedade de troca para as cobranças.
03 – Os
atletas que estiverem cumprindo punição por cartões disciplinares não poderão
executar as cobranças.
04 – Quando da decisão por penalidades, todos
os membros da comissão técnica e os atletas não envolvidos na cobrança deverão
permanecer atrás da linha central.
DECISÃO POR SHOOT OUT (Tiro da
Linha de Saída)
1 – Será
utilizado em ocasiões determinadas pelo regulamento da competição.
2 - Para a
definição de um vencedor será adotado o seguinte procedimento:
a) A bola
será colocada na linha de saída do campo defensivo e o goleiro da equipe
adversária se postará sobre a linha de fundo, entre os postes de meta.
b) Após a
autorização do árbitro, o atleta encarregado de efetuar a cobrança terá 05
segundos para chutar a bola ao gol, podendo movimentá-la livremente em qualquer
direção até o momento do chute, dentro do limite de tempo.
c) Se, ao
fim dos 05 segundos, após o chute do atleta, a bola
estiver em direção ao gol, o lance será válido até o término de sua trajetória.
Será considerado válido mesmo se a bola bater nas traves ou no goleiro antes de entrar no gol.
d) Após a autorização do árbitro, o goleiro poderá
movimentar-se em qualquer direção e defender a bola com as mãos dentro da área
de meta ou com os pés fora dela.
e)
No caso do goleiro praticar qualquer infração técnica ou disciplinar, ou ainda,
executar uma defesa com as mãos fora da área, deverá ser desqualificado
e sua equipe punida com uma cobrança de penalidade.
f)
Caso o atleta encarregado da cobrança cometa qualquer infração técnica ou
disciplinar durante a execução, este deverá ser desqualificado e a
cobrança invalidada.
OBS.: Não
há necessidade de aplicação de cartão disciplinar, bastando comunicar aos
capitães das equipes.
g) As
cobranças serão alternadas, sendo vencedora a equipe que conseguir a primeira
vantagem sobre a outra.
h) As
cobranças deverão ser executadas por atletas diferentes, desde que registrados
na súmula de jogo. Um atleta somente poderá repetir a cobrança após todos os
outros terem cobrado, incluindo o goleiro.
i) Atletas
cumprindo punição de cartões disciplinares não podem executar as cobranças.
j)
Quando da decisão por shoot out, todos os membros da
comissão técnica e os atletas não envolvidos na cobrança deverão permanecer
atrás da linha de saída na meia quadra contrária àquela onde estão sendo
executadas as cobranças.
POSICIONAMENTO DOS ÁRBITROS
1º árbitro – Responsável
pela autorização da cobrança e pela marcação do tempo.
Deverá estar postado na linha de
saída e de costas para o gol.
2º árbitro –
Responsável pela fiscalização da cobrança e pela confirmação do gol.
Deverá estar posicionado na linha
frontal da área de meta, de frente para o campo.
APOIO:


